lunes, 30 de enero de 2012

Juegos recreativos

EL JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO:

Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección.
Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.
Se realiza sólo por la satisfacción que produce.
Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.
Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona.
Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.
No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de la participación activa.

DE REPRESENTACIÓN O MÍMICA
Transmisión de mensaje mímico
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.

Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

Dígalo con mímica:
Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

DE EJERCICIO DE LA VOLUNTAD
Limón, medio limón

Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones.

En este caso deberá responder el que tiene el número tres.

Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado.


Pedro llama a Pablo
Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc.

Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

Ni si ni no
Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas, ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar, siendo el ganador quien tiene más tapitas al final.

DE EJERCITACIÓN SENSORIAL
¿Qué falta?
Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas, lapiceras, monedas, etc.). Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo. Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta.

Variante: ¿Cuántos recuerdo?

¿Qué fue lo que cambio de lugar?
Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.

El SÍ da derecho:
Sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio, . Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su turno la acierte. Éste entonces actuará como conductor, eligiendo su palabra oculta.

INTELECTUALES O DE INGENIO
Tutti-Frutti:
Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores, animales, frutas, comidas, colores). Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas, un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra), la cual será la de comienzo de cada palabra. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts.

Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B.

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DE REACCIÓN O DE ATENCIÓN
Agacharse y pararse:
Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con señas inversas a las órdenes que da.

HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO:
Los alumnos en fila o en ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado.

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